电子游戏是家庭教育的敌人吗?

升学教育 6 2021-09-02

您的浏览器不支持 audio 元素。 字号 超大 大 标准 小 又到开学季,相信电子游戏又将成为许多家庭的矛盾点。
对于家长老师们来说,电子游戏似乎永远是一个敌人,与自己抢夺孩子时间注意力和体力的敌人。更加糟糕的是,这个敌人如今变得越来越强大,强大到仿佛是一头“房间里的大象”,如今但凡谈论起亲子关系升学教育,“游戏”这头大象避无可避。
然而,它对家长和老师来说避无可避,对于孩子来说更是避无可避。在现实环境下,我们无法做到完全营造一个“无游戏”的环境,将孩子与所有的电子游戏隔绝开来。那么,短期性的隔绝是否有可能呢?理论上是存在可能的,不给手机,不给电脑和平板,杜绝一切孩子可能接触到游戏的机会,在小学初中阶段是许多家长都可以做到的。但问题是,以后呢?高中大学,随着年龄的成长,孩子必然会接触到游戏,那么长期的隔绝会不会反而加强了孩子对游戏的向往和好奇心,引发报复性的行为?实际上在生活中,这样的例子也并不少见。怎么对待电子游戏,关键在于怎么看待电子游戏
事实上,我们对于电子游戏,用看待娱乐文化产品心态去对待,或许才是正确的做法。我们不妨先来回答三个问题:
第一,娱乐活动是必要的吗?
第二,参与娱乐活动,是否必然会占据部分的时间和精力?
第三,没有电子游戏,是否还会有别的娱乐活动来占据孩子们的时间和精力?
三个问题的答案都是肯定的。
娱乐对于所有人来说,当然都是需要且必要的。人类对于娱乐活动的需求,就好像对空气、水和食物一样,是刻在基因里的。辛苦的劳作和生存会带来巨大的心理压力,而娱乐正是对这种压力的释放和平衡。很难想象一个没有任何娱乐活动的个人,还能如何保持身心健康。而对于未成年人来说,玩耍和娱乐不仅是一种正常的需求,更是其身心健康成长的关键,这种需求只能引导,不能去抹杀。
参与娱乐活动,当然都需要占据时间和精力。运动、唱歌、下棋……都是如此。但电子游戏在商业逻辑、互联网+科技和心理学的加持下,对时间和精力的占用,超过了以往任何一种娱乐方式,这也是一个事实。这或许也是为什么,许多电子游戏如今变得越来越容易让人沉迷,而沉迷之后容易对别的事情失去兴趣
但假如我们有一天真的能彻底消灭“电子游戏”这头房间里的大象呢?难道就没有别的娱乐活动会迅速补位吗?我们只需要用常识来判断,那几乎是肯定的。在更早期的年代,这头“大象”可不是电子游戏,而是武侠小说,后来“大象”变成了动画片、琼瑶剧,变成了篮球、足球……直到现在,似乎除了电子游戏,跟父母抢夺孩子们时间和精力的敌人又多了不少,比如抖音快手这一类的短视频APP。回顾过往,几乎每一代的父母,都在与各种影响孩子学习的“大象”做斗争,但这种斗争往往以失败告终。
如果想明白了这三个问题,我们不难得出结论:电子游戏不过是时代催生出来的新型娱乐活动,它的本质跟以往的小说、电视、电影并没有区别,是一种文化传播载体。每一种文化载体,都有自身的特点,但它到底会产生怎样的影响,还是要看其内容
对于大多数对游戏不甚了解的人来说,游戏大概无非就是手机上的手游,或者网吧里的CS,星际,再到更古早的街机厅,全都是让人玩物丧志的东西,并没有什么区别。
但事实上,如今电子游戏的内容,其门类和题材之丰富,可以说超越了以往任何一种文化载体。其中有大量利用暴力、赌博、软色情内容来吸引人的,但也有制作精良、内涵厚重,充满创造力和想象力的,若不懂得选择,就很容易被误导。如果家长没有把选择权掌握在自己手里,那后果必然是灾难性的。
免费游戏不是真免费,千万要小心
很不幸的是,如今孩子们如果只有手机一个渠道来接触游戏的话,那么他们最容易接触到的游戏,往往都会是前者。
目前,国内的大部分手机游戏都是采用免费下载,免费游玩,但可以通过内购来实现赢利的商业模式。这种模式必然要求游戏有着低门槛、易上手,强刺激性的要求,并且会利用各种方式来增加玩家粘着度,比如鼓励你每天上线领奖励,或者每天完成一定量的日常任务来领取奖励。并且,出于鼓励玩家后续内购的目的,这类游戏往往会在刚刚度过易上手的新手期后,设置一个难度门槛或者竞争门槛来卡住玩家,你如果希望跨过这个门槛,就需要花更多的时间去玩,或者充钱来提升强度。
“充钱就变强”还只是手游的初级阶段,更高级的玩法是充钱不能直接改变玩家强度,但可以换成代币来抽取奖励。“抽奖”带有一定的概率性,很可能你第一次免费抽就抽到了极品,也可能你抽上头后充了几百块还是血本无归。为了规避其赌博风险,如今所有具有抽奖功能的游戏都需要标明其中奖概率,并设置保底机制,但不得不说,这种方式还是具有极大的成瘾性。
当然,现在也有很多游戏是充钱也不会变强的,它只会卖给你好看的“皮肤”和“服装”,可以改变游戏人物、装备、车辆的外观,以满足玩家在游戏中的虚荣心。但所有这些设置,其本质是一样的,就是鼓励玩家尽量增加在线时长,增加竞争难度和竞争层次,以引导更多的游戏内购买行为。从当前国内游戏市场来看,赢利最多、市场份额最大的游戏大多是此类手游,它们也是最容易产生沉迷并导致大量后续消费的类型。“免费游戏最贵”,已经成为许多玩家的共识。当然,免费游戏也不仅存在于手机平台上,PC和主机游戏平台也有,这类游戏往往拥有最强大的市场推广力度,最强的粘着度,也最有可能诱发大量的后续消费,千万要注意。品质而言,买断制游戏平均水准更高
与免费游戏相对应的,是买断制收费的游戏。这类游戏其实大家也不陌生,它们在很早以前就存在,你需要付费购买游戏,才能安装或下载。当初国内由于盗版横行的原因,买断制收费游戏迅速地失去了市场,如今这类游戏主要存在于PC平台和游戏主机平台上。手机上当然也有,比如早期风靡一时的《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》等都是买断制收费的游戏,只不过后来因应国内市场需求改成了免费游戏。
由于需要用户付费购买后才能游玩,游戏公司的经营思路就与开发免费游戏的公司完全不同。免费游戏需要大量的广告、强烈的刺激和低门槛的玩法来吸引用户进入,但买断制游戏则需要更精良的制作、更丰富的内容和更深度的玩法来让用户感觉到“物有所值”,建立品牌口碑,以促成下一次购买。
经营思路的出发点不同,使买断制游戏中出现优秀作品可能性更高。例如,《微软模拟飞行》是一款细致到几乎可以让你在电脑上学会飞机驾驶的游戏,通过它你可以在全世界的各个机场起飞各种类型的飞机,它有全球几乎所有主要城市和地区的三维地形,游戏里的天气、时间还是跟现实世界中实时同步的。也就是说,你可以在游戏里驾驶飞机从上海飞到纽约,亲身穿越现实中存在的某个台风眼,在纽约时代广场上空掠过。
再比如《底特律:变人》,它用交互电影的方式营造了一个人造人与人类共处的未来世界,细腻而真实,玩家可以亲身进入这个世界,通过一系列的行为和选择来引导剧情发展,以参与者的角度来感受AI极度发达之后的未来世界,思考关于人类、AI、文明方向等一系列深度问题。
游戏界有一个“3A游戏”的标准,更多地被认为是对游戏品质的一种认定,指的是游戏评级中质量最好、开发难度最大、开发成本最高的游戏。这一类游戏往往都是买断制游戏,它可能后续会通过发售资料片、捆绑包等来增加营收,但品质仍然是它们的立身之本。
对于国内的游戏厂商而言,比较尴尬的一点是,虽然中国游戏市场规模已经成长为全球第一,但至今没有一款3A品质的游戏作品。国内厂商的主战场还是集中在手游市场,免费游戏仍然是主流。目前来看,未来最有希望成为国内首款3A游戏的是由游戏科学制作的《黑神话·悟空》,这款西游记题材的游戏目前发布了第二条演示影片,其超高水平的画面和丰富的细节、对中国文化的深度解构在全球玩家群体中引起了轰动,收获大量好评。但这款游戏何时能真正制作完成并上市还是未知数。
堵不如疏,家长可以引导孩子接触更优秀的游戏
相比一刀切式的禁止孩子玩所有游戏,不如我们尝试着多下点功夫去引导他们接触一些内容更好,水准更高的游戏。
高品质游戏,本身是集音乐、动画、程序和文学之大成的作品,我们可以以欣赏优秀文艺作品的眼光去审视它们。许多优秀游戏是通过本身的玩法、剧情来吸引玩家,很少有强制增加玩家游戏时间的设计,也不要求玩家每天登陆,相对来说沉迷的可能性更小。当然,作为家长,有责任要对游戏的题材、内容进行审核,对孩子的游戏时长进行合理控制,一些有趣的合家欢类型游戏,也可以跟孩子们一起玩,这也是不错的亲子活动内容。
具体应该如何选择呢?综上所述,根据游戏收费方式来判断,是一种简单粗暴但比较有效的判断方式。
免费下载游玩的游戏,不管是手机上的,还是电脑上的,最好不要让孩子们接触。原因上面已经讲过了。成年人也很难抵挡住免费游戏设置在内的一个个“坑”,何况是孩子们。
买断制游戏,家长可以在自己充分了解,并试玩之后来为孩子们选择。买断制游戏也并非全是优秀作品,其中鱼龙混杂,即使是部分3A大作,也可能因为题材涉及战争、恐怖等问题不适合孩子们接触。而像一些模拟类、创造类的游戏,可以作为首选。
此外,如今的游戏几乎都具备联网和社交功能,但一些强社交属性的游戏,实际上也要谨慎选择。强社交属性的游戏,往往会因为“同学们都在玩”之类的原因变相强制增加游戏时间,也具备更强的沉迷可能。
如今,“电竞”是很多孩子玩游戏的借口,但实际上人与人激烈对抗的电竞类游戏,可能并不适合孩子们。虽然打一场可能并不需要多少时间,但高强度的互动和对抗不但会占用大量精力和时间,并且会影响心理健康。真正能将电竞作为职业的只是极少数,家长和孩子都应该抛弃幻想,单纯将游戏作为一种偶尔为之的放松手段,一种在充分努力后才能得到的自我奖励。
若我们能够正视电子游戏,对其有足够充分的了解并懂得如何去选择和规划,它并不会成为洪水猛兽,也不会成为家庭升学教育的敌人。相反,它或许会成为孩子们古典乐、美术、编程历史文化的启蒙者,成为家庭和谐的润滑剂,家庭升学教育的现代化助手。

【专题】网游时代“新养育”

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